segunda-feira, 24 de maio de 2010
TABELA DE PLANEJAMENTO DAS ATIVIDADES PARA A CONSTRUÇÃO DO PROJETO
http://docs.google.com/View?id=d62cz5v_1f2kpzbfw
segunda-feira, 26 de abril de 2010
Entrevista com o cliente.
Foi requisitado pelo cliente, Mirna Maia, a produção de um software que possa auxiliar os estudos de alunos do curso de medicina em suas provas ou avaliações práticas. Essas avaliações seguem a seguinte metodologia: são postas para o aluno diversas peças onde cada uma delas representa um órgão constituinte do corpo humano. Cabe ao aluno associar esses órgãos aos seus respectivos nomes que estão sobre a forma de bandeiras. Então o professor ao qual está avaliando o aluno, passa para ele um determinado tempo e o mesmo, dentro deste tempo, terá que colocar as bandeiras sobre suas respectivas peças.
Tendo em vista que é obrigação do aluno e pré-requisito para que o mesmo possa pagar a disciplina a realização desta devida avaliação prática, o aluno de certa forma não possui meios concretos para que possa se preparar de maneira eficaz e satisfazível para esta prova, pois como material de estudo ele possui apenas livros, material impresso, apostilas e a internet. O contato e manuseio com essas peças se resume apenas ao período das aulas práticas nos laboratórios. Acabou a aula, o aluno não tem mais acesso a essas peças aguardando o próximo contato ou na aula seguinte ou na próxima avaliação prática. Os alunos não podem levar essas peças para suas residências para assim manter maior contato com elas. Então, como se preparar para uma avaliação prática onde sob pressão psicológica e temporal ele poderá obter um bom êxito em sua tarefa se o tempo de preparação e de estudo com a realidade imposta se resume ao escasso tempo em aulas coletivas nos laboratórios?
Resumindo, a problemática do cliente se fundamenta na questão de suprir a carência dos alunos no que diz respeito a uma preparação eficaz para essa avaliação prática. É produzir uma maneira de fazer com que os alunos possam levar essas peças pra casa.
Para tanto foi idealizado um software que envolva a tecnologia de Realidade Aumentada, que é a produção de recursos e imagens visuais em três dimensões com a utilização da webcam e o monitor do computador. Essa tecnologia se vale de cartões analógicos (impressos) que na frente da webcam simbolizam imagens em três dimensões para uma melhor visualização dos objetos aos quais eles representam.
Dessa forma, foi proposta pelo grupo de desenvolvedores a produção de uma apostilha de material impresso que possa se valer de cartões que usem essa tecnologia de Realidade Aumentada. Essa apostilha terá informações referentes aos sistemas do corpo humano, como por exemplo, uma apostilha do Sistema digestório terá apenas os órgãos desse sistema (estômago, fígado, intestino grosso e delgado, boca, língua, etc.). Essa apostilha terá informações de cada órgão separadamente, assim como o seu próprio cartão. Terá o nome do órgão, um pequeno referencial teórico sobre o órgão em questão e ao lado desse referencial o cartão. Esse cartão não será impresso na apostilha, mas sim anexado, de maneira tal que o aluno possa retirá-lo á qualquer hora da apostilha e recolocá-lo novamente. O público alvo desse software serão os alunos do curso de Medicina, em especial os cursando a disciplina de Anatomia.
A prova prática em questão que estamos abordando envolve os ossos do corpo humano, onde as peças referenciam os diversos ossos constituintes do esqueleto humano. Foi sugerido pelo grupo desenvolvedor a abordagem não da tema do esqueleto humano, mas sim de envolver os órgão do corpo humano pois os mesmos seriam muito mais atrativos e mais bem aproveitados com a utilização de imagens 3D, pois um osso não tem muito o que dimensioná-lo em três dimensões. Uma imagem em duas dimensões supri muito bem a carência de visualização e abstração dele, fato não ocorrido por um órgão o qual por si próprio tem uma estrutura espacial e que com uma proposta de visualização em 3D facilita e muito a visualização, abstração e melhor compreensão da estrutura física do mesmo. Um osso visualizado em duas dimensões é suficiente para entender como é sua estrutura, já que praticamente, o que vemos na sua parte frontal é igual à sua parte posterior. Já um órgão não. Sua estrutura frontal é totalmente diferente da estrutura posterior, o que se tornaria muito mais atrativo, interessante e dinâmico para os alunos que buscam a melhor e mais real idealização com essa temática, ou seja, com os órgãos.
Sendo assim, a tecnologia usada para tanto será a linguagem de programação VRML e os recursos visuais de Blender 3D e Flash. Além da apostilha será idealizado ainda como mais um recurso e ferramenta para os estudos do público alvo em questão, o desenvolvimento de um jogo educacional. Esse jogo ainda será alvo de um detalhamento mais aprofundado. Sua idealização ainda está em fase imculbatória e de pilotagem.
segunda-feira, 19 de abril de 2010
Roteiro da Conversa Com Cliente
· Tipo de software que se quer construir?
Interesse do cliente com a construcao do produto.
· Objetivo e finalidade do software?
Fazer uma avaliacao pratica com os alunos no que diz respeito a estrutura do corpo humano.
· Qual o público alvo a que ele se destina?
Estudantes de medicina particularmente na disciplina de anatomia humana.
· Temática a ser trabalhada no software (conteudização)?
· Contexto em que o mesmo será inserido (contexto interdisciplinar)?
· Qual teoria da aprendizagem o software se fundamentará?
· Como se deve dar a interação entre o usuário e a máquina?
· Metodologia de avaliacao a ser trabalhado pelo software?
Descricao do Projeto Inicial
1. Processo de Desenvolvimento
O processo de software adotado foi o EasyProcess (YP), que se apresenta num processo simplificado, iterativo e incremental, apoiado em práticas do XP, RUP e Agile Modeling. Esse processo foi idealizado pela Professora Drª Francilene Procópio Garcia, uma das responsáveis pelo Grupo de Pesquisa e Desenvolvimento em Engenharia de Software do Departamento de Sistemas e Computação (DSC) da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG).
Ele surgui como uma resposta a necessidade de se utilizar melhores práticas para desenvolvimento de software no meio acadêmico, que possibilitem maior sucesso na implementação de projetos oferecidos em algumas disciplinas. Não é a toa que o mesmo vem sendo utilizado como objeto de estudo na disciplina de Laboratório de Engenharia de Software (LES) da mesma instituição.
2. Identificação das Fases do Processo
2.1 Identificação do Escopo do Problema
Nosso software tem por objetivo funcionar como uma metodologia alternativa no ensino de conceitos anatômicos na área de Medicina. Ele é baseado numa proposta de jogo educacional para a utilização do professor em sala de aula como inovação e dinamicidade ao contexto do ambiente acadêmico.
O jogo tem como objetivo servir de auxilio ao professor de ANATOMIA em suas aulas práticas e como metodologia alternativa na hora da avaliação dos conteúdos abordados.
2.2 Especificação de Papéis
· Cliente: Mirna Maia
· Equipe de Desenvolvimento: Mércio, Allessio e Walter Matheus
· Gerência: Mirna Maia
· Equipe de Manutenção e Testes: Mércio, Allessio e Walter Matheus
· Usuários: Alunos do da disciplina de Anatomia do Curso de Medicina
2.3 Conversação com o Cliente e Levantamento de Requisitos
A principal finalidade e objetivo dessa etapa é o conhecimento dos dados que servirão de base para o desenvolvimento do software em questão. São a partir destes dados levantados de acordo com a conversa com o cliente que será por guia para a efetiva conclusão do projeto de modo eficiente e satisfatório. De forma generalizada, alguns dos objetivos dessa fase são:
· Tipo de software que se quer construir
· Objetivo e finalidade do software
· Qual o público alvo a que ele se destina
· Temática a ser trabalhada no software (conteudização)
· Contexto em que o mesmo será inserido (contexto interdisciplinar)
· Qual teoria da aprendizagem o software se fundamentará
· Como se deve dar a interação entre o usuário e a máquina
OBS: Fase ou etapa que será realizada após a conversação com o cliente, pois é preciso o embasamento nos dados e requisitos passados pelo mesmo.
2.4 Planejamento
2.4.1 Alocação das User Stories e Testes de Releases
OBS: Fase ou etapa que será realizada após a conversação com o cliente, pois é preciso o embasamento nos dados e requisitos passados pelo mesmo.
2.4.2 Definição das Releases
· 1ª Release: Acontecerá no dia (14/04/10) e terá como objetivos a primeira conversa e contato com o cliente para obtenção dos primeiros requisitos e elaboração de uma documentação contendo todos eles para servir de material para consulta à Equipe de Desenvolvimento;
· 2ª Release: 28/04/10 – Construção e definição da Interface do software;
· 3ª Release: 12/05/10 – Construção do projeto arquitetural do software;
· 4ª Release: 26/05/10;
· 5ª Release: 09/06/10;
2.4.3 Planejamento Básico do Projeto Geral
· Documentação e formalização de cada reunião de maneira escrita;
· Levantamento de requisitos juntamente com o cliente;
· Análise de requisitos e avaliação dos mesmos;
· Estudo e pesquisa bibliográfica sobre a linguagem de programação utilizada no software;
· Idealização e desenvolvimento de um cronograma a ser seguido;
· Produção do software em si (construção do código-fonte do projeto)
· Construção de versões do sistema a cada release realizado
· Acompanhamento da qualidade do software através de testes (unidade e aceitação)
2.5 Implementação do Software
Fase em que a equipe de desenvolvimento estará focada na construção do software em si, mais especificamente no código-fonte. A idéia do software é abordar conceitos de Anatomia do corpo humano para servir de alternativa na avaliação do referido componente curricular do curso de Medicina. Esse software se valerá de Realidade Aumentada e será implementado segundo essa perspectiva.
2.6 Testes
Os testes serão realizados a cada release completada no processo de desenvolvimento e objetiva avaliar e acompanhar a qualidade do software e se o mesmo está atendendo aos requisitos montados e passados pelo cliente à equipe de desenvolvimento do mesmo. Os testes terão que abordar e avaliar os aspectos técnicos e pedagógicos do software em construção. Serão intensificados a partir da inicialização da etapa de implementação do código-fonte do projeto.