segunda-feira, 26 de abril de 2010

Entrevista com o cliente.

Foi requisitado pelo cliente, Mirna Maia, a produção de um software que possa auxiliar os estudos de alunos do curso de medicina em suas provas ou avaliações práticas. Essas avaliações seguem a seguinte metodologia: são postas para o aluno diversas peças onde cada uma delas representa um órgão constituinte do corpo humano. Cabe ao aluno associar esses órgãos aos seus respectivos nomes que estão sobre a forma de bandeiras. Então o professor ao qual está avaliando o aluno, passa para ele um determinado tempo e o mesmo, dentro deste tempo, terá que colocar as bandeiras sobre suas respectivas peças.

Tendo em vista que é obrigação do aluno e pré-requisito para que o mesmo possa pagar a disciplina a realização desta devida avaliação prática, o aluno de certa forma não possui meios concretos para que possa se preparar de maneira eficaz e satisfazível para esta prova, pois como material de estudo ele possui apenas livros, material impresso, apostilas e a internet. O contato e manuseio com essas peças se resume apenas ao período das aulas práticas nos laboratórios. Acabou a aula, o aluno não tem mais acesso a essas peças aguardando o próximo contato ou na aula seguinte ou na próxima avaliação prática. Os alunos não podem levar essas peças para suas residências para assim manter maior contato com elas. Então, como se preparar para uma avaliação prática onde sob pressão psicológica e temporal ele poderá obter um bom êxito em sua tarefa se o tempo de preparação e de estudo com a realidade imposta se resume ao escasso tempo em aulas coletivas nos laboratórios?


Resumindo, a problemática do cliente se fundamenta na questão de suprir a carência dos alunos no que diz respeito a uma preparação eficaz para essa avaliação prática. É produzir uma maneira de fazer com que os alunos possam levar essas peças pra casa.


Para tanto foi idealizado um software que envolva a tecnologia de Realidade Aumentada, que é a produção de recursos e imagens visuais em três dimensões com a utilização da webcam e o monitor do computador. Essa tecnologia se vale de cartões analógicos (impressos) que na frente da webcam simbolizam imagens em três dimensões para uma melhor visualização dos objetos aos quais eles representam.


Dessa forma, foi proposta pelo grupo de desenvolvedores a produção de uma apostilha de material impresso que possa se valer de cartões que usem essa tecnologia de Realidade Aumentada. Essa apostilha terá informações referentes aos sistemas do corpo humano, como por exemplo, uma apostilha do Sistema digestório terá apenas os órgãos desse sistema (estômago, fígado, intestino grosso e delgado, boca, língua, etc.). Essa apostilha terá informações de cada órgão separadamente, assim como o seu próprio cartão. Terá o nome do órgão, um pequeno referencial teórico sobre o órgão em questão e ao lado desse referencial o cartão. Esse cartão não será impresso na apostilha, mas sim anexado, de maneira tal que o aluno possa retirá-lo á qualquer hora da apostilha e recolocá-lo novamente. O público alvo desse software serão os alunos do curso de Medicina, em especial os cursando a disciplina de Anatomia.


A prova prática em questão que estamos abordando envolve os ossos do corpo humano, onde as peças referenciam os diversos ossos constituintes do esqueleto humano. Foi sugerido pelo grupo desenvolvedor a abordagem não da tema do esqueleto humano, mas sim de envolver os órgão do corpo humano pois os mesmos seriam muito mais atrativos e mais bem aproveitados com a utilização de imagens 3D, pois um osso não tem muito o que dimensioná-lo em três dimensões. Uma imagem em duas dimensões supri muito bem a carência de visualização e abstração dele, fato não ocorrido por um órgão o qual por si próprio tem uma estrutura espacial e que com uma proposta de visualização em 3D facilita e muito a visualização, abstração e melhor compreensão da estrutura física do mesmo. Um osso visualizado em duas dimensões é suficiente para entender como é sua estrutura, já que praticamente, o que vemos na sua parte frontal é igual à sua parte posterior. Já um órgão não. Sua estrutura frontal é totalmente diferente da estrutura posterior, o que se tornaria muito mais atrativo, interessante e dinâmico para os alunos que buscam a melhor e mais real idealização com essa temática, ou seja, com os órgãos.


Sendo assim, a tecnologia usada para tanto será a linguagem de programação VRML e os recursos visuais de Blender 3D e Flash. Além da apostilha será idealizado ainda como mais um recurso e ferramenta para os estudos do público alvo em questão, o desenvolvimento de um jogo educacional. Esse jogo ainda será alvo de um detalhamento mais aprofundado. Sua idealização ainda está em fase imculbatória e de pilotagem.

Nenhum comentário:

Postar um comentário